Abstrakt vědeckého článku o psychologických vědách, autorka vědecké práce – Pershina Kristina Vladimirovna
Tento článek analyzuje psychologické faktory vlivu počítačových her na agresivitu adolescentů. Tento problém má velkou rezonanci, protože nezletilí s nadměrnou mírou agrese mají potíže s budováním vztahů s ostatními lidmi, ovládáním jejich emocí a předvídáním následků svých činů. Během studie byla použita screeningová diagnostika počítačové závislosti u adolescentů podle metody L.N. Yuryeva, B.Yu. Painbot a testovací dotazník A. Bass A. Darki pro diagnostiku agresivních a nepřátelských reakcí nezletilých. Výsledky studie rozšířily chápání vlivu virtuálních her na psychický stav adolescentů.
i Už vás nebaví bannery? Reklamu můžete vždy vypnout.
Podobná témata vědecké práce v psychologických vědách, autorka vědecké práce – Pershina Kristina Vladimirovna
Bezpečnost v uhelných dolech
Počítačová závislost jako rizikový faktor rozvoje agresivního chování u adolescentů
Počítačová závislost jako rizikový faktor rozvoje agresivního chování u adolescentů
Kybernetická závislost na hazardních hrách je novou oblastí psychologického výzkumu kriminální agrese u adolescentů
Sociálně-psychologické důsledky vášně teenagerů pro počítačové hry
i Nemůžete najít, co potřebujete? Vyzkoušejte službu výběru literatury.
i Už vás nebaví bannery? Reklamu můžete vždy vypnout.
Akademická výzkumná práce na téma “Analýza vlivu počítačových her na agresivní chování adolescentů”
ANALÝZA VLIVU POČÍTAČOVÝCH HER NA AGRESIVNÍ CHOVÁNÍ TEENAGERŮ Pershina K.V.
Pershina Kristina Vladimirovna – studentka Fakulty pedagogiky, psychologie a sociálních věd, Penza State University, Penza
Abstrakt: Článek analyzuje psychologické faktory vlivu počítačových her na agresivitu adolescentů. Tento problém má velkou rezonanci, protože nezletilí s nadměrnou mírou agrese mají potíže s budováním vztahů s ostatními lidmi, ovládáním jejich emocí a předvídáním následků svých činů. Během studie byla použita screeningová diagnostika počítačové závislosti u adolescentů podle metody L.N. Yuryeva, B.Yu. Painbot a testovací dotazník A. Bass – A. Darki pro diagnostiku agresivních a nepřátelských reakcí nezletilých. Výsledky studie rozšířily chápání vlivu virtuálních her na psychický stav adolescentů.
Klíčová slova: počítačové hry, dospívání, agresivní chování, nepřátelství, herní závislost.
Dospívání je významným obdobím lidského vývoje. Ve věku 11-12 až 15 let dochází nejen k intenzivnímu fyzickému a fyziologickému vývoji dětí, ale také dochází k restrukturalizaci jejich myšlení, pozornost získává nové formy, vnímání se stává selektivní (teenageři často slyší a vidí jen to, co je pro ně zajímavé) , techniky zapamatování se mění . Dochází k emočním a smyslovým změnám. Existuje touha vypadat jako dospělá, touha po nezávislosti a soběstačnosti. Toto je věk snahy o aktivní jednání, o učení se něčemu novému. Toto je věk hledání, intenzivního rozvoje osobnosti, formování jejích morálních a morálně-volních vlastností, pohledu na svět. Proto je tak důležité v tomto období věnovat pozornost faktorům, které mají silný vliv na etické normy chování teenagera. Mezi takové faktory patří výchova, sociální prostředí dítěte a jeho zaměstnání. Příznivé podmínky pro formování osobnosti teenagera přispívají k pozitivnímu rozvoji mravních vlastností teenagera, zatímco negativní podmínky je ničí.
Závislost na počítačových hrách, která je nemocí 21. století, stejně jako závislost na alkoholu, kouření nebo drogách, má negativní dopad na vývoj teenagera. Posedlost pomůckami je u dospívajících dětí běžná. Jak ukazují statistiky, jsou to teenageři, zejména chlapci, kteří jsou nejvíce náchylní k závislosti na hazardních hrách. Závislost dítěte na virtuálním světě může být ovlivněna faktory, jako jsou potíže nebo nedostatek komunikace s vrstevníky, nedostatek pozornosti ze strany rodičů a nedostatek sebevědomí, které se překrývají s nestabilním hormonálním pozadím teenagera. Teenager se snaží uniknout z tohoto skutečného světa do jiného, fiktivního.
Dítě se závislostí na hraní začíná mít problémy v reálném životě. Elektronická zařízení, která nahrazují skutečný svět, ovlivňují jeho seberozvoj, nezbývá čas na studium, pomoc v domácnosti, čtení knih, které jsou vychovateli duše. Pro teenagera je obtížnější najít společný jazyk s ostatními lidmi, je pozorována těžká degradace a maladaptace osobnosti,
nedostatečný rozvoj morálních konceptů, zvýšená sugestibilita a napodobování.
Virtuální svět, do kterého jsou teenageři ponořeni, je plný násilí, vražd a krutosti. Proto při umožnění hraní počítačových her dětem je nutné pochopit, kam tento elektronický svět povede. Stane se školou agrese, nebo školou humanistického přístupu ke světu.
Mnoho učitelů a psychologů poznamenává, že teenageři, kteří jsou závislí na počítačových hrách, jsou podrážděnější, agresivnější, lhostejní ke studiu a rozvíjejí se u nich negativní vlastnosti.
Pokud budete věnovat pozornost tématům videoher dostupných na trhu, uvidíte, že většina z nich má vojenské, kriminální, fantasy (s mutantními hrdiny, zombie) a sportovní (často zahrnující agresivní řízení) zápletky.
Provedl jsem analýzu témat interaktivních her, které jsou volně dostupné na internetu v top 100 nejlepších ke stažení z portálů. Podle získaných údajů pouze 10 % (10 ze 100) počítačových her neobsahuje scény vražd, násilí, bojů různého stupně krutosti, páchání zločinů, pronásledování mutanty nebo katastrofy.
Takové hry mají samozřejmě špatný vliv na psychiku teenagerů, která se vyznačuje emoční nestabilitou a náhlými změnami nálad. Krutost a agresivita jsou ve většině počítačových her normou. A teenageři se často ztotožňují s herními postavami, včetně násilných her. Psychika adolescenta je charakteristická reakcí napodobování, napodobování vnějších znaků dospělosti a kopírování chování. Proto se v reálném světě snaží vypadat stejně „cool“ jako ve hře. Dospívající děti se navíc vyznačují touhou povznést se nad ostatní, zažít nové pocity, touhou po dobrodružství, riskantním jednání, takzvanou „dominantní romantikou“.
Teenageři mohou nesprávně usuzovat, že agresivní akce demonstrované v počítačových hrách jsou přijatelným prostředkem k dosažení životních cílů a prostředkem k řešení konfliktů. Postupně se v jejich myslích stírá hranice mezi virtuálním a skutečným světem, mezi dobrem a zlem. Proto se může objevit touha po ničení, sklon k asociálnímu chování a páchání zločinů. Násilné hry, ve kterých člověk „zabíjí“ objekt svého nepřátelství, pomáhají překonat psychologickou bariéru vraždy v reálném životě.
Upozorňuje na to i americký vojenský psycholog Dave Grossman, který nakreslil analogii mezi simulátory střelby v podobě lidských postav, které učí profesionální vojáky zabíjet, a krutými počítačovými hrami, které pomáhají teenagerům překonat biologickou bariéru k páchání vražd, která je typická pro zdravé lidé. D. Grossman věří, že počítačové hry vštěpují teenagerům „chuť a dovednost vraždit“. Jako důkaz uvádí příklady z týdenních amerických zpráv, kdy školáci s děsivou důsledností střílejí do svých spolužáků, učitelů a prostě lidí, kteří je kdysi chladnokrevně rozhněvali. [2].
Samozřejmě je mylné tvrdit, že počítačové hry promění všechny teenagery bez výjimky v potenciální vražedné maniaky. Svou roli může hrát adolescentní egocentrismus, spojený s charakteristikou inteligence dospívajících dětí a jejich afektivní sférou. Teenageři mají často iluzi, že nejen oni sami, ale i ostatní lidé neustále hodnotí jejich chování. Jde o takzvaný fenomén „imaginárního publika“. Teenageři bezdůvodně vnímají mnohé okolnosti jako ohrožující, jsou předem připraveni na negativní vnímání sebe sama ostatními a neberou ohledy na
vlastní agrese jako nepřátelské chování. Psychické napětí, které doprovází formování osobnosti teenagera, závisí také na jeho sociálním prostředí, na duchovní atmosféře společnosti, ve které žije. Počítačové hry proto nelze považovat za jediný důvod, proč teenageři páchají zločiny.
Ale přesto může mít přílišná vášeň pro násilné hry ve virtuální realitě negativní dopad na dosud labilní, nevyzrálou psychiku teenagera, která se již vyznačuje nervozitou, díky čemuž je ještě agresivnější a podrážděnější. A pokud před zahájením herní praxe měl teenager takové osobní vlastnosti, jako je nadměrná citlivost a pýcha, nízký práh frustrace a negativismus, pak v kombinaci s nimi mohou kruté hry vést k velkým negativním důsledkům, včetně „tlačení“ k spáchat trestný čin.
Hry se zápletkami válek, katastrof, útěků před zombiemi, které hrají teenageři, ovlivňují jejich vědomí a mohou vést k rozvoji kultu násilí, vzniku různých fobií, poruch spánku, neuróz. Osobní negativní vlastnosti teenagera, vyvinuté v procesu herní praxe, předurčují jeho připravenost k agresi a krutosti, které se mohou projevit za přítomnosti vhodných okolností, které jsou pro to příznivé a působí jako katalyzátory.
Za předpokladu, že počítačové hry mají vliv na nepřiměřené agresivní chování dětí v dospívání, provedla jsem studii, ve které jsem pomocí testovacího dotazníku A. Bass-A. Darkeyho identifikovala agresivní a nepřátelské reakce adolescentů a provedla screeningovou diagnostiku závislosti na počítači podle do L.N. Yuryeva, B.Yu. Painbot.
Studijní základ tvořilo 59 chlapců ve věku 12 až 15 let, studenti středních škol v regionu Penza.
Podle metody screeningové diagnostiky počítačové závislosti Yuryeva L.N., Bolbot T.Yu. Bylo zjištěno, že u 21 teenagerů je riziko rozvoje závislosti na internetu nulové, 27 dětí je ve fázi zamilovanosti, „ulpívá“ na závislosti, u zbývajících 11 osob byla zjištěna první fáze závislosti na hraní.
K diagnostice agresivních a nepřátelských reakcí adolescentů jsem použil dotazník Bass-Darkie, rozdělující subjekty do 2 skupin – na ty, kteří nemají herní závislost, a na ty, kteří jsou ve fázi hobby a první fáze závislosti na internetu. Navíc při rozhovoru s teenagery druhé skupiny bylo zjištěno, že jejich používání internetu se omezuje především na počítačové hry, mezi které patří akční filmy, válečné hry, tzv. „střílečky“ a simulátory skutečného života. Výsledky studie jsou uvedeny na Obr. 1.














