Pomocí hry se nám podařilo přilákat do věrnostního programu cca 307 tisíc unikátních hráčů

Dixy je ruská společnost, majitel velkého maloobchodního řetězce s potravinami. Digital Lab spolupracuje s Dixie již několik let. Za tuto dobu společnost realizovala více než 10 společných projektů. Úkoly se tentokrát soustředily kolem „Dixie Friends Club“ – aplikace zákaznického věrnostního programu. Hry pomohly efektivně se s nimi vyrovnat v krátkém časovém období. Tým Digital Lab Sostavu prozradil, jak se pomocí gamifikace podařilo v různých obdobích přilákat asi 307 tisíc, 130 tisíc a 140 tisíc unikátních hráčů.

úkoly

  1. Motivujte zákazníky Dixie, aby se stali účastníky věrnostního programu.
  2. Zvyšte frekvenci návštěv aplikace věrnostního programu Dixie.
  3. Podporujte offline kampaň v aplikaci, převádějte zákazníky z online do offline. A v důsledku toho stimulovat prodej.

Tyto problémy byly vyřešeny pomocí her, z nichž každá fungovala v určitém časovém období.

“Vánoční strom s petardami”

Bylo nutné podpořit věrnostní program, v jehož rámci mohou klienti Dixie získat cashback na klubovou kartu za uskutečněné nákupy. Ne všichni klienti měli karty, takže bylo potřeba řešení, které by motivovalo kupující, aby se stali účastníky programu.

Protože aktivace připadla na období před Silvestrem a svátky, zvolili jsme vhodný vizuální a kreativní přístup ke hře: všechny úkoly byly tematické, umístěné na „vánočním stromečku“ a samotné kartičky úkolů připomínaly novoročenky. Koncept a barvy byly převzaty od značky s cílem organicky integrovat gamifikaci do vnitřního obsahu aplikace.

S motivací zákazníků jsme se rozhodli pracovat na dvou úrovních:

  1. Za účast ve hře dostali uživatelé docela hmatatelné ceny v podobě cashback coinů na kartě. Každý pokus dal příležitost otevřít dárek a získat od 10 do pěti tisíc cashback na kartu Dixie Friends Club. Kromě toho se týdně losovala super cena 50 tisíc mincí.
  2. Hra byla spojena se skutečnou nákupní aktivitou: za nákupy v supermarketech Dixie mohli hráči získat další pokusy a podle toho vyhrát více cen. Ve hře jste si mohli zaregistrovat účtenku za nákup v hodnotě 299 rublů nebo více s kartou věrnostního programu.

výsledky

  • počet unikátních hráčů – 307 299;
  • registrované šeky – 883 647;
  • průměrný účet – 874 rub.
ČTĚTE VÍCE
Jak dlouhé by měly být vlasy pro kudrnaté vlasy?

“Dárky blízkým”

Bylo nutné vyvinout mechaniku, která by na jedné straně podporovala pravidelné návštěvy aplikace „Dixie Friends Club“ a na druhé straně byla zajímavá pro uživatele.

V aplikaci „Dixie Friends Club“ vytvořili hru v žánru „Find a Pair“. Její mechanika vybízela k aktivnímu používání karty a účasti ve věrnostním programu. Jednoduchá pravidla hry bez složitého onboardingu umožnila uživatelům získat bonusy při prvním vstupu do aplikace.

Bylo potřeba otevřít kartičky, zapamatovat si je a najít dvojice. Je důležité, aby si uživatel zapamatoval úvodní obrázky a snažil se neminout, protože počet tahů je omezený. Výherní fond se tentokrát opět skládal z cashback coinů, které bylo možné získat na kartu „Dixie Friends Club“, a mohl se pohybovat od 1 do 50 tisíc coinů.

výsledky

Tato aktivace nebyla tak rozsáhlá jako ta předchozí: příležitostí k výhře je méně, navíc samotná situace – 14. února – je pro kupující méně důležitá než Nový rok. Díky jednoduché mechanice a schopnosti rychle přijímat ceny se však ukázalo, že zapojení bylo vysoké a počet herních pokusů za den byl srovnatelný s hrou „Vánoční stromeček s crackery“, do které se zapojilo mnohonásobně více hráčů.

  • počet unikátních hráčů – 132 949;
  • registrované šeky – 537 935;
  • průměrný účet – 722 rub.

“střihačky”

Cílem bylo podpořit offline kampaň Clippers a také převést lidi z online do offline, což stimuluje prodej.

“Clippers” je odznaková hračka, která má nástavec na náramky s otvory. Kromě náramků lze Clippers připevnit na boty a oblečení. Můžete je získat zdarma za každých 600 rublů. v účtence a/nebo za nákup sponzorských produktů. „Clippers“ bylo možné zakoupit samostatně u pokladny za 49 rublů.

Rozhodli jsme se vytvořit virtuální stroj s hračkami v aplikaci Dixie. S jeho pomocí bylo možné „získat“ a poté „uložit“ „Clippers“ – byly převedeny na body, které ovlivnily hodnocení hry. Uživatelé měli možnost vyhrát z 10 tisíc cashback bodů. Zbývající pravidla zůstala stejná jako v předchozích případech: omezila herní pokusy za den, aby motivovala uživatele ke každodennímu přihlašování, ale umožnila zvýšit počet herních pokusů pro skutečné kontroly.

ČTĚTE VÍCE
Co je to vina z psychologického hlediska?

výsledky

Tentokrát jsme se rozhodli experimentovat s kreativitou – samotné herní mechanismy s virtuálním strojem se staly složitějšími než ty předchozí, a to při zachování základních pravidel interakce uživatele. Výsledkem je více jedinečných uživatelů a vyšší zapojení. Procento hráčů, kteří nejen zahájili herní relaci, ale alespoň jednou hru dokončili, se zvýšilo.

  • počet unikátních hráčů – 146 529;
  • registrované šeky – 341 864;
  • průměrný účet – 687 rub.

Polina Motošová, vedoucí oddělení digitální propagace ve společnosti Dixy:

S Digital Lab pravidelně vymýšlíme a implementujeme herní mechanismy pro různé úkoly. Každá nová hra je experimentem z hlediska formátu a kreativity, ale stability při dosahování výsledků v krátkém čase a zlepšování obchodních ukazatelů.

Závěry

K vyřešení všech prezentovaných problémů jsme použili velmi jednoduché herní mechanismy a podobné modely interakce s hráči. Umožňují totiž klientovi rychle zaujmout publikum a přilákat více nových uživatelů. A uživatel zase nemusí ztrácet čas učením, ale rychle získá snadnou výhru.

Takový jednoduchý gamifikovaný obsah funguje skvěle v krátké době – pokud je úkolem podpořit propagaci, let nebo upozornit na vydání nového produktu/služby. Cokoli, co má omezenou dobu platnosti. Tímto způsobem nemusíte utrácet mnoho finančních a časových prostředků na vytvoření a spuštění, ale přesto získáte skvělé výsledky. Zároveň můžete vždy zkoušet různé formáty a experimentovat s kreativitou.

Maxim Zaitsev, vedoucí digitálního oddělení společnosti Digital Lab:

Je důležité pochopit, že gamifikace není jen o jednoduchých hrách a dočasném zapojení. Je schopna řešit všechny klasické marketingové problémy: zvýšit retenci, budovat dlouhodobé vztahy se spotřebiteli, pracovat s loajalitou a povědomím, podporovat starty. Každý úkol vyžaduje vlastní kreativitu a formát.

Katalog Dixie

od 5. do 11. února

“Sleva od 40%”

od 5. do 18. února

Ještě 1 týden, 2 dny

“Produkt dne”

od 5. do 11. února

“Produkt týdne”

od 5. do 11. února

“položka na pokladně”

od 5. do 11. února

“Gratulujte svým blízkým”

od 8. do 28. února

ještě 2 týdny, 5 dní

Stáhněte si katalog v PDF

Všechny katalogy (6)

Dixie obchod

8 (800) 333-02-01
Feedback Form

Skladové katalogy v Dixie dnes

Katalog Dixie

ČTĚTE VÍCE
Je možné jít na svatbu v sukni a halence?

od 5. do 11. února

“Sleva od 40%”

od 5. do 18. února

Ještě 1 týden, 2 dny

“Produkt dne”

od 5. do 11. února

“Produkt týdne”

od 5. do 11. února

“položka na pokladně”

od 5. do 11. února

“Gratulujte svým blízkým”

od 8. do 28. února

ještě 2 týdny, 5 dní

Komentáře

Přidat komentář

proshoper.ru (proshoper.rf) – Solnechnogorsk © 2013—2024 18+ Našli jste chybu? Vybrat, Ctrl+Enter.

„Proshopper“ je informační zdroj, který je průvodcem pro propagaci a marketingové kampaně velkých maloobchodních řetězců v Rusku. Veškeré zveřejněné informace slouží pouze pro referenční a informační účely a nepředstavují reklamu, veřejnou nabídku ani výzvu k akci.